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El mejor simulador de accidentes y físicas de conducción también llegará a PS5: Si no tenías una máquina capaz de correr BeamNG, aquí te dan la solución

El mejor simulador de accidentes y físicas de conducción también llegará a PS5: Si no tenías una máquina capaz de correr BeamNG, aquí te dan la solución

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Por: Luis Reyes

Publicado: 29.05.2026 08:44

Durante los últimos años, un pequeño estudio independiente de Bremen ha logrado lo que parecía imposible: crear un motor de físicas tan realistas que sirve de base tanto para un videojuego como para probar vehículos autónomos del futuro.

BeamNG GmbH, con su tecnología de cuerpos blandos, ha pasado de vídeo viral en YouTube a convertirse en referente mundial de simulación. Y ahora acaba de dar el salto que sus fans esperaban desde hace más de una década: el juego aterrizará por fin en consola, concretamente en PlayStation 5 y PS5 Pro, durante este 2026. El anuncio se hizo público ayer mismo, 28 de mayo de 2026, a través del PlayStation Blog.

Un sueño nacido de un vídeo que rompió internet

Todo comenzó en 2010, cuando un grupo de desarrolladores fundó BeamNG en la ciudad alemana de Bremen. Dos años después, en 2012, publicaron un vídeo conceptual que mostraba cómo los vehículos se deformaban, chocaban y respondían de forma increíblemente realista. Aquella demo alcanzó millones de visualizaciones en cuestión de días y convenció a sus creadores de que valía la pena seguir adelante.

En 2013 lanzaron la primera demostración pública y, en mayo de 2015, el juego completo llegó a Steam en acceso anticipado. Once años después, sigue oficialmente en Early Access —algo casi inédito en la industria—, pero con un grado de pulido y profundidad muy por encima de muchos juegos «terminados». El proyecto ha crecido hasta convertirse en una empresa con más de ochenta empleados distribuidos en 32 países, manteniendo siempre su espíritu independiente y su pasión por las físicas.

La versión que hoy conocemos, y que está destinada al público general, es mucho más que un simple simulador de coches. Su motor de física de cuerpos blandos permite que cada parte del vehículo se comporte de manera natural ante impactos, saltos o derrapes, ofreciendo una experiencia que roza la realidad.

La clave del milagro: 2.000 cálculos por segundo

Para entender por qué BeamNG.drive es lo que es, conviene asomarse a su sala de máquinas. La mayoría de juegos de coches tratan al vehículo como un cuerpo rígido al que se le añade un modelo de daños por encima: un parachoques que cambia de textura, una abolladura genérica, un capó que se levanta. BeamNG hace exactamente lo contrario. Cada coche, cada camión y cada autobús del juego está modelado como una red de nodos y vigas interconectados, y esa estructura se recalcula en tiempo real 2.000 veces por segundo (2 kHz). Cada flexión, cada torsión, cada rotura emerge sola del comportamiento físico, no de una animación pregrabada.

Eso explica por qué los choques se ven y se sienten distintos. Una colisión a 30 km/h no es una colisión a 80 km/h «más fuerte»: las dos son cálculos independientes con resultados emergentes, y por eso el mismo coche, golpeado dos veces en el mismo sitio, nunca se deforma exactamente igual. Es la diferencia entre un truco visual y una simulación real, y es lo que ha convertido al juego en el favorito de millones de espectadores de YouTube y de TikTok que solo querían ver «cosas chocar bien».

De videojuego a herramienta industrial

Y hay una segunda vida del invento que casi nadie conoce. BeamNG no solo vende videojuego al público general. Tiene también una rama profesional, BeamNG.tech, una versión licenciada del mismo motor que utilizan universidades, centros de investigación y fabricantes de automoción para probar sistemas de conducción autónoma, ADAS y diseño de vehículos en entornos simulados antes de gastar un solo euro en prototipos físicos. Que un coche autónomo se choque a 200 km/h en un servidor de cálculo es mucho más barato —y mucho más ético— que hacerlo en una pista de pruebas. Eso es lo que convierte al pequeño estudio de Bremen en algo bastante más serio que «el juego de los choques»: es proveedor de software para la industria del coche.

El gran salto a PlayStation 5

Los jugadores encuentran en BeamNG.drive vehículos de todas las marcas y pueden explorarlos en múltiples mapas de mundo abierto. El título incluye varios modos de juego, cientos de misiones y un sistema de modificaciones que permite a la comunidad añadir constantemente escenarios, coches y mecánicas. Además, cuenta con integración directa con el juego Automation, lo que permite importar diseños creados por los propios usuarios y ponerlos a circular en este mundo físicamente exacto.

Hasta la fecha, el simulador estaba disponible principalmente para Windows (con soporte experimental en Linux), pero el estudio anunció ayer su salto a PlayStation 5 y PS5 Pro. No hay aún fecha concreta, pero sí confirmación oficial de que el título aterrizará en consola dentro de este mismo año 2026. El propio equipo describe el porte como «uno de los retos más duros» a los que se han enfrentado, ya que han tenido que rehacer prácticamente todo: optimización para el hardware de Sony, controles repensados para un mando en lugar de teclado y ratón, e interfaz adaptada al televisor. Y, según prometen, sin sacrificar el alma del juego —es decir, las físicas— por el camino. El juego ya está disponible para añadir a la lista de deseos en la PlayStation Store.

Eso sí, conviene ser realista con un par de matices. El primer trailer mostrado por Sony, capturado directamente desde PS5 y PS5 Pro, ya deja ver que el apartado gráfico se queda algo por debajo de la versión de PC, especialmente en el aliasing, aunque tienen meses para pulirlo antes del lanzamiento. La otra incógnita es hasta qué punto el famoso ecosistema de modificaciones —el alma comunitaria del juego en PC— sobrevivirá al salto al entorno cerrado de PlayStation. Y, por último, los jugadores de Xbox tendrán que seguir esperando: no se ha anunciado versión para las consolas de Microsoft.

EL CORAZÓN
FRECUENCIA FÍSICA
2 kHz
Cada vehículo se recalcula 2.000 veces por segundo como una red de nodos y vigas.
EARLY ACCESS
11 años
En Steam desde mayo de 2015. Sigue oficialmente en acceso anticipado.
ESTUDIO
80+ / 32
Empleados en 32 países, con sede en Bremen (Alemania). Independiente desde 2010.
DEBUT EN CONSOLA
PS5 · 2026
También PS5 Pro. Sin fecha concreta. Sin versión Xbox anunciada.

 

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